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巨人2012年第三季度财报分析师会实录
2012-11-21 10:45:23   来源:   评论:0 点击:

  北京时间11月14日上午消息,巨人网络今日发布了截至9月30日的2012财年第三季度未经审计财报。报告显示,巨人网络2012财年第三季度净营收为人民币5.432亿元(约合8640万美元),环比增2.8%,同比增18.6%;净利润...
  北京时间11月14日上午消息,巨人网络今日发布了截至9月30日的2012财年第三季度未经审计财报。报告显示,巨人网络2012财年第三季度净营收为人民币5.432亿元(约合8640万美元),环比增2.8%,同比增18.6%;净利润为人民币3.117亿元(约合4960万美元),环比增长1.4%,同比下滑13.7%。

  财报发布以后,巨人网络总裁刘伟、CFO张颖、研发副总裁纪学锋出席了电话会议,解读了第三季度财报要点和业务运营情况,并回答了分析师的提问。

  以下为电话会议摘要:

  摩根士丹利分析师Gillian Chung:有关《仙剑世界》。能否透露该游戏的测试结果,比如与《征途2》相比,用户偏好有何不同;与《征途2》及其他RPG游戏相比,表现有何不同?管理层对《仙剑世界》有何期望?

  纪学锋:《仙侠世界》正在进行小规模测试,从测试数据看,得到了很好的反馈,超出我们预期。该游戏的用户特点与《征途》系列有很大差别,比如,《仙侠世界》是一款仙侠类3D游戏。此类游戏在中国拥有较大的用户群,但与我们的固有2D用户群完全不同。另外,在玩法上也有很大差别,《征途》系列强调大规模对抗,而《仙侠》则更注重小规模GVG团队协作模式,目前很受用户欢迎,留下的用户黏性也非常好。从数据上看,这款游戏很可能成为我们公司下一款大作,成为我们新的营收增长动力。

  Piper Jaffray分析师马克·马洛斯迪卡(Mark Marostica):第一个问题,在新游戏玩法和玩家对游戏兴趣的潜在影响方面,《征途2》资料片上下部有何不同?第二个问题,有关《光荣使命》的商业模式,及如何与政府进行分成。

  纪学锋:《征途2》资料片内容非常多,两部分内容差异也很大,因此,我们选择将资料片分为上下两部,分别于8月初及10月下旬推出。上半部资料片已在7月底制作完成, 主要针对已有用户,包括了很多新的游戏内活动等;10月下旬的资料片内容很丰富,特别是我们推出了新职业和新技能,这对既有用户和新用户都有较大吸引力。但将一部资料片分上下两部推出的目的都是为了给现有用户更好地体验,并尽可能的拉升新用户。

  刘伟:《光荣使命》的商业模式与大多数FPS(第一人称射击游戏)游戏商业模式一致,均是游戏免费,道具收费的模式。我们目前正在开发《光荣使命》商业版,商业版是公司的商业行为,与政府之间没有分成。

  中金公司(CICC)分析师Martin·Dao:巨人游戏的ARPU(平均付费用户收入)和APA(活跃付费账户)均稳步增加,发展趋势如何。就网游行业而言,整体ARPU也呈上升趋势,管理层对此有何看法?我第二个问题与网页游戏有关,能否进一步透露关于页游的运营战略?

  纪学锋:从我们公司的游戏看,ARPU相对稳定。我们一直为此而努力,因为稳定的ARPU才能为用户提供相对较好的游戏感受;就APA而言,我们认为,未来,随着新《仙侠世界》、网页游戏的推出及一些游戏的微端化,将带来新的用户付费,公司APA将稳定增加。就行业整体来说,我认为,主要是来自整体用户群消费习惯的变化,以及,随着一些游戏生命周期的延长,用户的付费欲望也会提升。

  在页游运营方面,我们的核心竞争力是,开发出精品游戏,比竞争对手的游戏更好玩,生命周期更长。在运营方式上,我们的态度十分开放,采取的是多平台联运模式。

  美银美林分析师克里斯·赖(Chris·Lai):是否能谈论一下,今年结束后,未来的分派盈利前景。

  刘伟:我们每年有固定的年度分红。为更好地回报股东,董事会议决定将年度分红改为半年一次分红,不过,额度及时间仍需董事会批准。董事会如此考虑主要是因为,首先,全球宏观经济环境相对不稳定,但网游行业并未受到影响,整个行业发展仍较稳定;其次,最近三年里,我们的业务在持续增长,我们希望能够与股东进行分享,因此决定每半年一次分红。

  麦格理证券分析师邵炯(Jiong Shao):我有两个问题,第一个问题有关网页游戏。管理层提到网页游戏是明年的。先前曾提到巨人有6款网游正在开发当中,其中有两款将于明年第一季度推出,那么其余四款将于何时上线?明年对页游的营收贡献期待如何?管理层之前表示将与多平台进行合作运营页游,是否会考虑自主运营;进入页游市场对公司利润率会带来何种影响?

  纪学锋:我们之前提到的,将于今年底或明年一季度上线的两款游戏,相对来说,开发速度较快。我们的页游战略于今年春节后才展开,而剩下其他游戏仍在开发当中。我们希望在季报中披露的都是较为确定的,但是这些都在开发中。我们公司坚持页游精品战略,只有当我们的页游制作水准好于市场同类产品,我们才会运营。对于收入这方面,我们不做预期。因为,页游对我们而言是个全新的领域,我们希望能够做出超出市场平均水平的游戏。目前从这些游戏的测试表现来看,越来越接近我们的预期,我们相信,页游将成为我们2013年营收的重要增长点。

  张颖:在也有对我们明年营收贡献方面,我要补充一点,我们将在开发者方面录入净营收,市场惯例是,开发者会获得30%的增长收入,而运营方通常获得70%。

  纪学锋:我们会根据每个页游不同的情况,采取灵活的运营方式。现在看来,我们将采取联运模式,但不排除未来自主运营的可能。

  张颖:如果我们完全依靠外部运营方为我们运营页游,那么如我先前提到的,我们将录得最高净营收,我们期望较慢的增长。但是,由于我们在用户服务及营销费用等方面的开支并不是很高,因此,网游业务的整体利润率将较高。

  奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):请谈论一下《征途2》微端的ARPU及付费率,以及与传统的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),有何不同?

  纪学锋:我们与奇虎360联用的《征途2》的微端,现在还处于测试阶段。从数据上看,《征途2》微端的ARPU及付费率(APA)与传统页游较接近,但区别是,生命周期要好于页游。因为游戏各有不同,数据仍需观察。

  巴克莱银行分析师威廉姆·黄(William Huang):我的问题有关《征途2》微端。在《征途2》的玩家中,有多少通过微端游玩?管理层先前表示微端ARPU及APA与页游接近,但是一些页游的ARPU十分高,《征途2》的ARPU是否被稀释,或因微端的推出而略有所增加?

  纪学锋:就联运的微端ARPU方面,微端的ARPU和APA与传统页游很像,但传统页游ARPU差距很较大。就现在数据来看,我们是属于比较低的一种,这与我们的运营模式有关。我们更希望,更为平稳的用户付费,并让用户长期留在游戏里。很多ARPU值较高的页游,在前期对用户付费促进方面力度较强。从付费比率方面看,我们也与合作方一起进行过分析,主要原因是用户来源的不同。《征途2》微端用户来源与传统页游用户来源一样,而我们自己的《征途2》的运营,更多的是骨灰玩家,由此决定了他们的付费方式及ARPU的变化。在影像方面,从数据上看,微端联运后,对我们的数据没有影响,但或许由于360的推广渠道更广泛,可能会将我们流失的《征途2》客户拉回微端中。

  威廉姆·黄:第三季度,《征途》的营收贡献仍高于《征途2》,《征途》ARPU是否会长期保持稳定?

  张颖:根据行业惯例,我们通常不会对每个游戏的表现作出分析。《征途》系列仍是我们主要的营收来源,该游戏的ARPU仍很稳定。

  里昂证券分析师施加龙(Jialong Shi):我的问题有关页游。你们先前提到,页游的运营利润率要高于现有游戏利润率,是否能透露页游的利润率区间预期?

  张颖:我们预计网页游戏业务整体运营利润率在70%至75%之间。这是一个相当正常的利润率,当我们开始于明年逐一推出页游时,有70%的营收贡献都来自两款页游产品。在这种情况下,运营利润率不会达到我刚所提到的区间。

  施加龙:巨人与奇虎联合运营微端,那么奇虎作为一个游戏运营平台,与其他平台相比,管理层如何看待?

  纪学锋:根据我们合作情况看,奇虎的用户覆盖面很好,从网游推广角度看,拉新用户的能力也很强。我们的微端目前只与360联运,效果非常好,其他的还没有尝试,因此没有办法进行横向对比。

  Lazard Capital分析师阿图尔·巴加(Atul Bagga):我有三个问题。第一,《征途》和《征途2》的生命周期如何,最佳和最差表现如何,你们认为《征途》系列的生命周期能够持续多久?第二,你们严格控制开销支出,而《征途》系列对营收贡献正在下滑,随着新游戏的上线,贡献更多的应收,你们在营销和开发方面的开支或许会有所增加,你们如何看待营收贡献的变化。第三,在上季度的电话会议中,管理层曾预计2012年的净利润率为60%,2013年的净利润率将为50%,现在这两个数字是否有所改变?

  纪学锋:《征途》已运营7年,该游戏的状态一直很稳定。最坏的话,我想也至少7年了吧。最好的话,如我们CEO所说,一款好的游戏完全能够到10年以上的生命周期。最主要的原因是,当游戏运营一至两年后,用户就会形成一个非常强的玩家社区,玩家彼此之间的关系已经非常紧密了。他们上游戏,已经不仅仅是为了玩游戏,还因为他们的朋友或敌人也在其中。因此,从老《征途》看,《征途2》的生命周期也会一样长。

  张颖:有关明年的利润率,我认为有几个因素要考虑到。第一,页游业务的营收贡献。如我先前提到的,如果,整体利润率将十分高,但是我们并不期待明年页游会为我们带来较大的营收,但至少不会对我们的利润率产生任何较大的影响。第二,是少数股权。我们预计,明年少数股权增长2%至3%,随着我们游戏的上线,将获得更多利润。对于你第三个问题,2012年整体利润率仍维持60%不变,2013年利润率将在50%上下。

  罗斯资本投资公司分析师亚当·克瑞斯科(Adam Krejcik):我的问题有关第四季度业绩预测。管理层预计,相较于第三季度,第四季度环比将出现较高的增长,这其中大部分是来自《征途2》,还是受到《仙侠世界》的推动?

  张颖:第四季度业绩增长受到多个游戏的推动,其中包括《仙侠》。

  亚当·克瑞斯科:哪款对增长贡献较大,能否进行排名?

  张颖:《仙侠世界》,《征途2》微端。

  花旗集团分析师:有关网页游戏策划。相较于传统MMO游戏,页游的生命周期较短,巨人目前正在研发数款页游。在未来页游开发方面,从何及怎样获得页游内容的灵感或来源,是来自巨人已有游戏的理念或是设计全新的游戏内容,来吸引玩家。页游成功的关键是什么?

  纪学锋:关于页游策划,虽然我们是今年才开始大规模进行页游研发,但我们从页游兴起第一天开始就进行研究。页游的生命周期较短的原因并不完全是因为用户群的特性,很多是因设计本身造成的,比如倾向于用户前期付费和单机,对整个社区性的关注不足。从我们的研发角度讲,我们希望研发团队能够开发出不同的游戏类型,我们也会结合我们在端游和《征途》系列的开发经验,只有将这两者相结合,我们才能开发出高于市场平均水平的页游。

  我们认为,游戏是产品为王的行业,抓住用户需求和变化,设计出能够是可满足用户需求的游戏才是成功关键。在现有游戏市场,用户变化需求很快,赶上需求变化速度对运营商而言是一个重大考验。我们相信,从《征途》开始,在观察和满足用户需求方面,我们一直是行业领先者,我们相信,在页游方面,我们也能充分发挥优势。

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